Kinect

Seguro que la mayoría de vosotros conoce Kinect como parte de una videoconsola y  no sabe lo valioso que esta resultando para la educación. Gracias a un proyecto realizado, pude investigar y aprender las utilidades que tiene este aparatito para el mundo educativo.

Las características principales de Kinect son tres:

  1. Captura del movimiento: Está constituido de dos partes principales; un proyector y una cámara de infrarrojos VGA. La cámara funciona con hardware y software de serie para el reconocimiento de imagen. La cámara tiene dos funcionalidades principales, genera un mapa en 3D de la imagen que tiene en su campo visual y reconoce humanos en movimiento entre los objetos de la imagen a partir de diferentes segmentos de las articulaciones del cuerpo y un esquema en escala de grises del rostro.
  2. Reconocimiento de voz: Esta compuesto por cuatro micrófonos boca abajo, uno a la izquierda y tres a la derecha. Una unidad de procesamiento cancela el ruido, mientras que un sistema de software usa la cámara para calcular de donde proviene para crear una burbuja de sonido alrededor de la persona.
  3. El motor: Posee un motor que hace que la cámara se mueva arriba y abajo unos 30 grados. También activa el zoom.

Existen muchas empresas y desarrolladores freelance que se dedican a crear juegos educativos para kinect.
Un buen ejemplo de ello es la empresa VirtualWare que ha creado un nuevo serious game. Recicla con Kinect es el último proyecto que esta empresa radicada en el País Vasco ha presentado con el dispositivo de control de movimiento de Microsoft. Su objetivo: difundir entre los más jóvenes la importancia del reciclaje y enseñar a separar correctamente los residuos para una correcta gestión de los mismos.

Existen otros proyectos como  TedCas, que permite controlar aplicaciones informáticas en quirófano y disminuye el riesgo de infecciones, o el de La Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación que ha desarrollado un sistema que utiliza Kinect para la rehabilitación motora y cognitiva de pacientes que han sufrido alguna lesión o enfermedad neurológica. O una realmente sorprendente como la de la empresa Nebutek que ha presentado una aplicación de telepresencia, que permitirá crear el modelo físico del cuerpo de una persona que copia todos sus movimientos y se desplaza manteniendo la imagen facial. Así, por ejemplo, será posible dar una charla en la Universidad de Stanford desde tu propio salón en directo y añadiendo gesticulación y movimiento.

Como podéis ver, recursos que no han sido creados con una función educativa pueden utilizarse como tal. Solo hay que saber como.

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